Unreal Engine 4 game jams

Voici quelques entrées, soit solo ou en équipe, pour lesquelles j'ai participé pour différentes jams #UE4 d'Epic Games.
Les résultats ne sont pas forcément convainquants mais l'objectif était avant tout l'apprentissage et la connaissance..

La plupart des releases sont faites pour Windows, les 2 raisons sont qu'à l'époque il n'y avait pas de launcher natif Linux de la part d'Epic Games mais surtout ça date un peu tout ça..
Cependant, certaines entrées vont devenir de vrais jeux, entièrement retravaillés sous Godot, disponible nativement sous Linux, tôt ou tard.

Katagatsuku screenshot
Katagatsuku

Katagatsuku était un essai de participation à la jam en équipe de novices, le résultat est un personnage qui se déplace à travers un labyrinthe généré procéduralement.
C'était un effort d'équipe à la fois tortueux et aléatoire pour lui donner le jour..
J'ai surtout présenté aux autres les concepts de visual scripting via les blueprints d'Unreal Engine, la génération procédurale, l'animation de sprites et la création de maillages (texture, UV).

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Fire in the Firewall screenshot
Fire in the Firewall

Fire in the Firewall était un mauvais jeu de mot mais une de mes meilleure entrée en terme de gameplay, j'ai pu implémenter différentes fonctionnalités pour le drone mais malheureusement j'ai pas du tout eu le temps pour le level design et ça se voit.
J'ai passé un peu trop de temps sur le drone un peu moche mais tout le reste était dédié au gameplay pour structurer l'impact des compétences du drone sur les autres éléments de l'environnement.
C'est en cours de refactoring et enfin un vrai level design pour quand j'aurai un peu de temps libre (mais c'est pas souvent le cas).

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Ultimate Elevator Lift screenshot
Ultimate Elevator Lift

Ma toute première participation. J'ai enseigné comment faire des maillages 3D et on était déjà à cours de temps dès lors qu'on a réussi à implémenter l'écran partagé et la logique de l'ascenseur .

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Make it to Be the Tree screenshot
Make it to Be the Tree

C'est l'entrée la plus récente, et j'ai jamais vraiment trop eu le temps depuis, j'avais même pas eu trop le temps pour celle là.
J'ai principalement travaillé sur la découverte du low poly et réussir à avoir un UV mapping décent.

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