Ces réalisations ont étées faites pendant le diplôme de Master. Davantage à venir.
L'objectif ici était de comprendre comment réaliser et subdiviser des objets de genre 0 telles des sphères.
Un sphère peut être générée par ses équations (iso-sphere) ou bien par subidivision (ico-sphere) d'un icosahèdre ou cube (cube-sphere).
Enfin nous avions pour consigne de développer un shader pour visualiser localement la différence entre les réelles coordonnées de la sphère et les approximations de la subdivision.
Dans un premier temps, c'était une question d'implémenter la floraison de B-splines 1D pour obtenir une courbe 1D définie par une polyligne, dans un espace 3D.
Dans un second temps a été implémenté un produit tensoriel de 2 B-Splines pour obtenir une surface 2D défini par un maillage quandrangulaire, dans un espace 3D.
C'était un projet universitaire dans lequel nous avions pour consigne de calculer les distances entre une trajectoire cible et les autres trajectoires candidates.
Nous avons réussi à développer les calculs de distances DTW, SDTW et Hausdorff.
J'ai eu la grande opportunité de rejoindre Feral Interactive en conclusion de mon diplôme de Master, en tant que stage de 6 mois.
Voici mon mémoire de stage de Master ainsi que la présentation de soutenance qui va avec, présenté comme un journal de développement de mes tâches là bas.
Le sujet sur lequel j'ai travaillé 10 semaines au laboratoire de bactériologie du C.H.U Gabriel Montpied.
Le dernier semestre du DUT inclu un stage de 10 semaines dans lequel j'ai développé un pipeline en python.
Nommé TTRaVDAP pour "Trimming, Typing, Resistance and Virulence genes and plasmids Detection, Assembly, Phylogeny".
En somme, au moyen de l'état de l'art, il prend en entrée des séquences génomiques de bactéries et une base de données de gènes de virulences et en ressort la détection et la philogénie.
Quelques morceaux de code qui pourraient finir dans des projets plus sérieux.
En 2023, Inigo Quilez a lancé le projet Human Shader project.
Une image entièrement calculée à partir de la matière grise humaine.
J'ai décidé de faire une scène godot standalone pour traquer la justesse de l'avancement du projet.
En 2017, la fondation Mozilla a décidé de laisser tomber les vieilles techonologies XUL/XPCOM en faveur de l'API WebExtension.
En découvrant que ShowIP et Flagfox toutes deux n'étaient plus supportées, j'ai décidé d'essayer de bricoler ça.
Sadly discovering that both ShowIP and Flagfox weren't supported, I decided to take a shot at this.